「VG」アクフォ サヴァス軸立ち回り方・展開例

①1ターン目
 V単体アタック
 ライド優先:ニッキー>ホイール>ネリッサ

②2ターン目
1.ホイール・ネリッサ・コーラル・デニスあり(4パンコース)
・ホイール:V裏に配置
・ネリッサ・コーラルがエンド時前に出てる状況を作った上での4パンを狙う。
・レストする効果は1回(デニス)
パシュートアサルトがあっても効果は使わずアタッカーとして使用しホイールで後列に持っていき奇襲を防ぐ。
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2.ネリッサ・コーラル・デニスあり(3パンコース)
・ネリッサ・コーラルを前・R4枚配置
パシュートあればリア後列に2枚配置し効果使用、ブーストなしで3パン。
☆デニスで出てきたユニットがパシュート以外の2かサヴァス・ランブロスの場合手札のコーラル出さない(3ターン目に使う)
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3.ネリッサ・デニスあり(3か2パンコース)
パシュートありの場合2パン。
→R後列に配置し効果使用。エンド時レストR4枚にする上でのV・ネリッサの2パン。
パシュートなしの場合3パン。
→ホイールからのライド時効果でサヴァス・ランブロス出したり、デニスが2枚被って奇襲くらっても痛手ない場合デニス2枚目を出したりします。
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4.デニス・ネリッサ無し(2か1パンコース)
パシュートライド!
→後列に2枚配置し効果使用。
・コーラル・パシュートあり!
→ライドコーラル、パシュートはR配置し効果使用。
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(補足)
1.2.3:エンド時レストR4枚以上にする。
1.2.3:トリガーはできるだけ出さないようにしたい(出すことになっても1枚までに抑えたい。デニスで出た分等踏まえ。)

③3ターン目
「先行」
・V裏にホイールがある場合、縦1列
(1)コーラル前列、コラール2枚目orパシュートorランブロスのどれかを後列に配置
(2)ネリッサを一回以上起こせる場合、前列にパシュートorサヴァスorランブロス、後列ネリッサ。
→コーラルはアクセルサークルorネリッサとは違う列。
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☆コーラルがある場合全てのサークルにユニットを出したい。(トリガーはデニスの効果を踏まえできるだけ1枚までにしたい)

☆(1)のように縦一列にG2ユニット以上が2体いる時、ランブロス登場時その列の後列ユニットは起こさずコーラルの効果を使用できるようにする。そしてランブロスでコーラルをスタンドさせもう一度コーラル効果使用でアタックプランを形成。

・V裏にホイールがない場合、R配置は高い打点1列を作り配置。
また、コーラルアサルトの効果使用に伴いV後列ユニットをランブロス登場時に起こさないことで全てのサークルを埋める必要は無し。(コーラルが2体いて両方効果使用したい場合は例外)
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「後攻」
・基本は上記内容がベースで、相手のVパワーに応じてR配置をします。

(後攻の場合の追記)
(1)→R後列がG1やサヴァスでもキレイに要求値が取れます。
(2)→アクセルサークルにコーラルはあまり置かない(相手のガードの切り方、ダメージ数変動により変わることがあるが、ランブロススタンド候補として重要性が高いため)

・G1ブースターは先行以上に積極的に配置。
 (2体は出したい(V後列・R後列1つ))
・V後列のブースターはランブロス効果でできるだけスタンド。

④4ターン目
基本は3ターン目に記載した内容をベースに要求値バランスをとってRを配置します。パシュートの打点が上がったり、ネリッサの効果が使用しやすくなったりするのでバランスを取りつつ、ランブロスでコーラルorパシュート+1度以上起こしたネリッサの縦列をスタンド、相手の手札枚数・ダメージに応じてホイール絡めての連パンや高い打点アタックを狙う。

「VG」アクフォ サヴァス軸解説

皆さんこんにちは(_ _)
ブログではお久しぶりです。
バイスと申します。

このご時世、コロナが心配される日々が続いているかと思います。私も上記内心でございます。
VGしたくても抵抗もある状況下でありますが、ファイトだけにとらわれない、別の形で取り組めることを考え今回自分が11月〜使用しているアクフォサヴァス軸についての解説をしたいと思います。
過去にも何回かVGの記事を書かせて頂いておりますが、場面の配置画像とかも使用して記述をして見ました。ご参考等になれば何よりです。よろしくお願いします(_ _)
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「構築」
https://decklog.bushiroad.com/view/M8XM

「トリガー」
844の構成になります。
このデッキの☆トリガーは2ターン目以降から威力を発揮することができ、Vランブロスのドライブ増加により序盤からたたみかけられます。
またレヴォンの時と違いアタック順番の縛りが薄く、スタンドさせたユニットとは別にスタンドしているユニットを作り3枚ドライブから☆を2枚捲り振り分けてのアタックに現実味があり、ホイールが入ればより一層実現できたりと噛み合っています。相手のダメージに応じて、Vランブロスのアタックタイミングを決め☆の強さを活かしましょう。
ちなみにセンチネルはドロー完ガです。フォース対面において確実にアタックを防げる完ガ・パーツを引き込むドロートリガーは必要、この点を踏まえた上で☆は必要・過剰過ぎない範囲となり上記トリガー構成となります。

「マリガン」

先行・後攻問わず2ターン目に強い動きができるようパーツを揃えて先行4ターン目・後攻3ターンor4ターン目に仕留めにいく・可能性を上げる強い動きができるようマリガンをします。

例1
サヴァス、ニッキー、ネリッサ、トリガー、トリガー
→トリガー2枚チェンジ
ニッキーライドでデニスをサーチできれば2ターン目ネリッサ起こしての高い打点で点を詰めに行きやすくなります。
(ニッキー・ホイール・ネリッサの内2種類1枚ずつきたらそれは所持。ニッキー2枚・ネリッサ2枚の場合は1枚戻す)

例2
サヴァス、パシュート、デニス、トリガー、トリガー
→トリガー2枚チェンジ
パシュートもデニスもスペライに必要なレストするカード要因でデニスはライドして1番強いカードなためライド、パシュートは除去がないクランとの対面の時は早々に出して効果使用。1アドとります。最悪アシストしてもニッキーorホイールであればアシスト分取り返せるので上記マリガンをします。

例3
サヴァス、ニッキー、ネリッサ、ホイール、トリガー
→トリガー1枚チェンジ
例1と同じニッキーでデニスをサーチできれば事故らず2ターン目強い動きができます。2ターン目から必要なパーツは戻すよりも所持。
(ニッキーがなくホイールとネリッサのみで3枚枠とっている場合ダブっている方1枚は戻す)

例4
コーラル・パシュート・ネリッサ・トリガー・トリガー
→トリガー2枚・コーラルチェンジ
サヴァス、ニッキー・ホイール(ライド要因)と2・3ターンの活力となるカード達を引き込むため上記マリガン。コーラルはG2ターン使用するにあたりホイールがないとソウルin1ドローができないためG3ターンまでに手札に変換できる保証がないことから優先順位が下がり戻します。

(ちなみにコーラル→デニスの場合はトリガー2枚戻しです。上記ユニットを引ける確率は減りますが、最悪ネリッサ2枚目引ければ1枚はライドして残り1枚をデニスライドターンに出して盤面の展開・手札増やしへと繋げます。)

例5
デニス・パシュート・ネリッサ・ホイール・トリガー
→トリガー1枚チェンジ
サヴァス・ニッキーが手札にありませんが、手札・盤面を整えられる要因が揃っておりG2ターンに行えるプレイングの幅が広がってるため上記マリガンです。
(ちなみにパシュート→コーラルの場合でも上記マリガンです。連パン&ドロー変換してサヴァスを引き込みます。)

☆マリガンポイント
・ニッキーは当てる前提で行う!
・2ターン目に盤面展開できるカードは所持!
(戻す・戻さないの基準は上記例を参照!)

「基本的な回し方・展開例」
こちらの記述は1〜4ターン目とあるのですが、記述量が多いため別URLにまとめました。
配置の場面画像をここで多く用いています。
下記URLから参照ください。(Twitterからでも見れます。)
https://rb1tan.hatenablog.com/entry/2021/01/15/144613?_ga=2.111836481.437515609.1610646903-1858447609.1594928768

「カード解説(⚠使用する上での細き点)」
こちらのジャンルは全てのカードでなく、使用するにあたって細かい点があるカードをピックアップし
、その点のみ解説します。

パシュートアサルト 
※2ターン目Rコールについて
対面クランにR退却がある際、うかつに出すと退却されて3ターン目レストするカードが足りなくなる場合があります。手札に2枚あったり・レストするカードが足りてたりした時は出しても大丈夫ですが、レストカードに余裕がない場合は無理して出さない。

・コーラルアサルト
※2ターン目デニスと共に手札にある時の優先順位
こちらのカードは回し方・展開例のところでも色々な場面で触れられていますが、2ターン目の際レストするカードに余裕がない・足りる保証がない状況下にある時コーラルはライドに回しデニスをRコール。デニスを3ターン目も使えるようにして盤面展開、レストするユニット温存・増加を狙います。


・ホイールアサルト
※R配置場所について
基本はV裏に配置します。ただむらくも対面はシラユキに対抗すべく点としてR裏に配置するプランがあります。詳しい話は対面プレイの欄で!
※ライドされた後の1 ドロー
上記につきましては相手が点止めをしてきた際、1アドが取れなかったということもあると思いますが、それは相手がドライブチェックできなかったと考え深く気にせずプレイしましょう。

「対面プレイ」
基本2ターン目の動きは上記「基本的な回し方・展開例」を参照してください。ここでは3ターン目を中心に取り上げで解説します。

・むらくも
こちらは画像をつけてから解説します。
(先行3ターン目)例1
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(後攻3ターン目)例2
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(後攻3ターン目)例3
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この配置のポイントとして、
(1)10000要求以下のラインを2つ以上作らない
(2)できるだけ5000要求は作らない
  (先行の時のみ、後攻は致し方なし)
(3)ホイールはV裏にこだわって出さない。
上記3 点があります。
(1)については、10000要求を2つ以上作るとそこはシラユキで同時に防がれ割に合いません。これは見て分かると思いますが、(2)の理由については5000要求を作るとそこはシラユキを使われずガードしやすく、シラユキの効果対象がVに向けられてしまう可能性が高くなります。Vのアタックはできるだけ完ガがない場合通したく、トリガーパワーをRに回したいところです。
特に5000と10000要求のラインが1つずつあると、むらくも側がキレイにガードしやすくなってしまうのでてきるだけ避けましょう。
そしてそれを実現に近づけるために(3)があります。画像を見ていただけたらと思いますが、ホイールでスタンドしている前列ユニットをアクセルサークルに位置交換しアタックし、ランブロスでホイールがいる列をスタンドし、再度ホイール効果使用。スタンドしている後列ユニットをアクセルサークルに位置交換しアタックします。これで最後まで後列にいたユニットはシラユキの効果の対象にならずトリガーがのっていれば高い打点でアタックできます。(例1、2 )
ちなみに後攻の場合ネリッサ・コーラル無しの場合上記()3つ全てを行うのは厳しいと思います。後攻の場合、簡潔に取り組むべきことを伝えると、
①R1列が15000要求
②V アタック終了までR後列にアタックできるユニットを温存しておく(ホイールがいる場合)
上記2つを意識してプレイしてみてください。(例3)
また、上記の(1)〜(3)もできるところまで配置するという意味であり、常にキレイに配置できるとは限りません。可能な範囲を踏まえてできるところまで行いましょう。

⬇以降(後攻)の時の考え
・かげろう、ヴァルケリオン
大きな打点・連パンとプレッシャーのかかるアタック。特にかげろうはR展開アタックのパターンも警戒必要。アクフォで後手できることとしてはやはり、ドローソースユニットの活用からの序盤アタック、シールド値・完ガを引き込み3ターン目を耐え後攻3ターン目で返す。完ガを引き込めればヴァルケリオンを耐えきる確率は上がります。
後は☆捲れないことを祈ったり、ダメトリに期待しなくてはいけない等の盤面に遭遇する確率が何より出てきますが、できる限りのことに取り組む。アクフォには2ターン目が、、

・エンフェ
かげろう・ヴァルケリオンと同じく☆多め型のデッキですが、この対面は手札と相談して、
1]G1ライドがホイールでなくガード値がそれなりにある場合相手の2ターン目の攻撃は可能な範囲で止める。3ターン目に必要な☆の枚数を増やす。
(☆ついてきたVにアタックされた際も)
2」序盤にガード値少ない際、2ターン目にドローソースユニットが多くある可能性がありそれを活用。手札を増やし3ターン目に備える。
基本は2ターン目で詰めれるところまで詰め、1」・2]どちらかの方法で耐え抜き、後攻3ターン目で返します。

・ゴルパラ(後攻対面)
⚠こちらの記述は急遽ファイターズルール更新により更新前デッキと対面する機会がなくなってしまいますが、更新発表前に記述は行っていたのでそのまま貼っておきます。スルーして頂いても構いません。

①ゴルパラ先3ターン終了時点で自分のダメージを2〜3に抑える。後攻3ターン目までに治トリガーを1回有効発動して2に抑えられれば何よりの理想。手札を増やし4ターン目の猛攻を耐えきれるか勝負。

②後攻2ターン目に連続攻撃をしっかり決め点を詰めれた際、後攻3ターン目に仕留めにいく。
相手ダメージ3:
R配置のパワーラインをバランス良く均等。相手が4点受けたところでVランブロスアタック。
相手ダメージ4:
R配置パワーラインが1つ上のラインをできるだけ1つ作り、そのRラインがアタックする前に点を受けてきたら高いラインランブロスでスタンドさせ連発。受けてこなければ高いラインでアタックする前にR後列ありの列をスタンドさせてランブロスアタック。☆捲れば高い打点アタック。引・治であればホイール等絡めての連パンで詰める。

上記2点をベースに自分の手札・見えているトリガーから検討し相手の先3ターン終わりまでに自分は何点受けて良いのか、後列3ターン目どのトリガーの有効を優先してランブロスのアタックをするのかを決めてプレイします。



「最後に」
今回のアクフォサヴァス軸は場面展開・ドローソースの一貫性が加わりクラン特性ともいえる連パンは新たな形として出ました。
ランブロスのスタンドさせる能力はどんなユニットでもスタンドでき、なお且つパワーを上げてくれ打点の確保もできます。コーラルを起こせるとなれば、中々の驚異となりますがここに至るまでにも触れたようにランブロスのアタックには柔軟性もあり、相手のダメージ・点の受け方、それを見極めスタンドするユニットを変更してのアタックができたりもしました。
急遽ゴルパラの規制が入り、新弾も入ってくるためまた環境が変わるかと思います。このデッキは私にとって何よりお気に入りです。
ヴァレオスがどんな効果で出てくるのかも楽しみに待ちたいと思います。
以上長くなりましたが読んでくださった皆様大変ありがとうございました(_ _)(_ _)

「ディメンジョンポリス〜ブラドブラックビューティー」デッキ解説

はい。どうも皆さんこんにちは。
私リバイスと申します。
この度新型コロナウイルスによる自粛にてVGをする機会が一時遠のいてしまいましたが、VG動画チャンネルを見る機会が増え、私動画は作れないのですが自分も何かできることをしたいと考え、今回新しい弾で強化された「ディメンジョンポリス〜ブラドブラックビューティー〜」デッキの解説の記事を出したいと思います。
よろしくお願いします(_ _)
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まず構築がこちらです。
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G3
究極次元ロボグレートダイユーシャ×4
黒装傑神ブラドブラック×4
ラクル・ビューティー×4

G2
ラチナムエース×4
クイックヒーローアクティブマスク×3
ラクル・ダンディ×3

G1
宇宙勇機グランザイル×4
次元ロボ・ダイスクーパー×4
次元ロボダイブレイブ×3

トリガー
☆6引6(完ガ含む)治4

今回デッキを構築するにあたって大まかに自分が注目した点として
・環境に強いフォースクラン(今回気にしたのがリンク)の動きに近づける且つそのクランにはできない強い動きは行えるよう焦点を当てプレイを狙う。
・後攻で勝ちにいくあたって必要なプラン作成、そのために必要なカードの選抜・プレイ。

上記2点があります。
この上記2点を踏まえてグレード毎にカードの解説をしていきたいと思います。

G3
今回はディメポで常に主力となるグレダイに強力な連パンを狙えるビューティーの採用、そしてその架け橋となるブラドブラックで構成しています。
新弾で登場したブラドブラックはG3をアタック後ノーコスでサーチ、後3ライドターンいきなりグレダイにスペライができ、後攻でも勝ちにいける大きなプランとなります。そしてミラクルビューティの採用はこのブラドブラックの動きにより一層の切れを見出し、リンクで言うG4ゲーデを絡めた動きに対等できるものを生み出します。
リンクに近づける動きを目指す上で上記3種をそれぞれ4枚採用です。
最も強い動きの展開速度はリンクの方が早く動けるプランがあるためその点で何よりの不利はあります。ただ先行にては先3ブラドブラックのG3 サーチ行い手札を整え次のターングレダイ自身の効果でスペライすればリンクとの違いドライブチェックの増加がありプレッシャーをかけれます。またとどめプランとしてグレダイに2回乗ることでブラド効果含めてリアそれぞれ30000バンプ確定(+フォース×2)の状況を作れたりもします。この差をリンクと比べる上での一つの強みとして考えては如何でしょうか。

G2
こちらはビューティーが揃わなかった時のプランの幅を広げるアタッカーを重点的に入れています。
定番のプラチナムエースはもちろんアクティブマスクも入れブラド→グレダイの流れが一層のものにできるようにしています。両者それぞれ強みがありますが役割分担を踏まえ、理想は左右に1体ずつ出して相手のダメージ数によってトリガーの振り分けを調整するのがベストです。リンクもG2アタッカーがしっかりしており、ディメポもビューティーに続くアタッカーで対抗です。安定感を測るカードはないですが・・
そしてダンディーの採用についてですが、オラクル対面にて貴重な役割を握っているため3以上は積んで手札にしておきたいカードですね。

G1
こちらは見ての通り全てサーチorドロー・5000バンプのユニットを採用しています。
グランザイルはいわゆるシシルス互換でクラン平等にありますが、もう1つのG3サーチダイスクーパーの存在は大きく、このデッキは最初のG3ライドブラドブラックでないと厳しいためG3サーチ8枚体制は宝庫です。ノーコスでサーチもできるためコストの負担もかからず、。リンクのアンロック1ドロー、ヒット時手札1枚ロック1ドローユニットに近づける意味もありますがG3をサーチするという点ではこちらに軍配が生まれたかと思います。
ちなみにダイブレイブは序盤のアタッカー・ブースターになれ必要なパーツの引き込み、後半でも5000バンプの効果が発揮されたりとどの場面でも役割があり柔軟性にたけていますね。

トリガー
こちらは最初☆4引8治4で回してたのですが回していく内にフォース1をとることをベースに後攻でのG1とG2ライドのターンVのアタックを通していく・ブラド→グレダイの流れに向けて点を詰めていきたい点から☆の増加を検討し上記トリガー構成となりました。
もちろん引トリは引トリでブラドのコストやパーツの補充・点数を受けるにあたっての受けを強くしたりと強い要素は当然あり決して不本意に減らしたくはありません。ただ上記理由から☆を絡めたい場面は出てきており、4枚では絡ませる確率が下がってしまいます。リンクの動きに追いつくという点からも☆は6以上は必要だと感じます。
またトリガーを調整・詰めるのであれば☆8〜6.引4〜6の間で検討するのがベストかと思います。

以上がグレード毎におこなったカード解説となりますが今回自分が注目したリンクと比べての採用カード選抜・プレイ方針の定めは環境クランの動きの理解と共にそこに立ち向かっていく強い動きにより一層の詰めを検討していく要素を掴めるきっかけになります。
デッキを構築していく際の1つの考えとして参考になって頂けたら幸いです。
近い内にフォースの置き方、場面の展開の仕方といったプレイ方針の方に着目した記事も記載できたらと思います。
気になることとかもしございましたら、TwitterのDMとかで答えられる範囲で答えられたらなと思います。
以上最後まで読んでくださりありがとうございました(_ _)

「なるかみ」採用カード解説・基本的な立ち回り方

皆さんどうもこんにちは!
バイスと申します。
ブログを書くのは一年ぶりとなる身ですが、今年も後一ヶ月を切ったので今年の締めくくりとしてVGに関する記事を書きたいと思います。
よろしくお願いしますm(_ _)m

そして大事なお題ですが、今回は現在VMC・WGP等で使用している「なるかみ」について書きたいと思います。
具体的内容は「採用カード解説:採用カードを通しての基本的な立ち回り方」についてです。
一枚一枚解説を行っていきますので長くなるかと思いますがよろしくお願いしますm(_ _)m

〜構築〜
まず最初構築になりますがこちらになります。f:id:rb1tan:20191204135232j:plain

10月から使用、VMC・WGP等計10回出て成績は(VMC)優勝×2、ベスト8×1になります。
また予選落ちの時も半分以上個人1敗ラインで抑えています。

ここからカード解説に入ります!
〜カード解説:基本的な立ち回り方〜

G3:
「抹消者ガントレッドバスタードラゴン」×4
序盤から圧倒的パワー・クリが付き前列を殲滅させるこのデッキの主力です。
上記能力は序盤からフルに使っていきます。なるかみというクランがそもそも序盤から突っ張していけるところにたけており、先行の場合まず攻めます。ガンバスの攻撃をノーカードしてきたら決められなくても普通にアドであり、ガードしてきたらしてきたでスタンドしたチョウオウやリアガードで突っ張しやすいです。
それだけこのカードにかかる圧は半端ないです。
ただこのカードはカードパワーが高いだけに1つ注意しなくてはいけないことがあります。
それは点止めプランの取り扱いです。
アクセル環境において点止めプランははっきりいってやりやすくペイルなんかはそれに動きがちになるかもしれませんが、それは状況判断且つ手札が悪くこれ以外勝ち目がないと判断した時しか行いません。ましてや先行の時はまず行わないと言っていいでしょう。先行はまずガンガン攻めていけるのに、ガンバスの点止めに特化してしまってはなるかみというクランの特性を活かすことができません。
ただもちろん後攻の時はどうなのかという話ですが、後攻は考えさせられる場面があり最初のG3ライドでガンバスに乗った際は最初のアタックを例えチョウオウがいてもガンバスから最初アタック(相手がアクセルの場合)して相手のプレイによって状況を判断します。
ノーガードしてきたらそのまま突っ張し、ガードしてきたら点を与えないのかリアガードで突っ張するか自分の手札と相手の盤面から考えます。これは状況次第なので何が正しいのかは自分で判断する必要がありますがそれがこのデッキの面白さ・スキルが求められる場面としてあると思います。

「デトニクスドリルドラゴン」×4
ガンバスとは対照的に違うカードですが、序盤からVスタが行えコストも後列に盤面を並べられない限りは非常にお手軽で使いやすいガンバスを支えるもう一つの主力です。。
このカードも序盤から効果をフルに使って積極的に突っ張を狙っていきます。
先行の時はもちろんですが、気になるのは後攻の時だと思います。
後攻最初のG3ライドがデトニクスになった際は速攻も視野に入れつつ、デトニクスの効果はできるだけハンドを減らさずに効果の発動を狙います。
そしてドライブ増加を活かしトリガー次第で1ターン先に勝ちに行ったり1ターン延ばすプランをとったりと勝負かつ遅延のプランを定めます。
また相手が先行G3で猛威を奮っての攻撃がなかったり、相手のドライブチェック等で完ガを握られていたり、自分のトリガーがほとんどめくれていない等の状況であれば先にデトニクスに乗って退却且つ「引・治」を引きにいき遅延を狙う且つ突っ張の架け橋を作ったりします。

後攻デトニクスで尚且つフォース対面だと厳しい戦いは強いられると思いますが、協力なVR2種がありそれぞれに強さがあってVR1種にライドすることを強いられるデッキより安定感が出ると私は思います。

G2
「ドラゴニックデスサイズ」×4
SB2で退却・パワー増加によるライン形成がしやすい等使いやすく打点も出るカードです。
アクセルサークル・普通のサークルどちらにおいてもパワー形成がしやすいですが、アクセルサークルにおいて一度15要求ラインを作ってインセプでガードに使うことが理想です。
ただアクセルサークルには優先的にチョウオウを置きたいので普通のサークルに置くことも全然ありますが、デモリッション・ライフェニ等のパワー形成が上手くいくので問題ないです。
そしてSB2によってソウルのライフェニをドロップに落とすことができ最初のライドがライフェニになっても問題ありません。
これはプレイを左右する非常に大きな点として自分の中にあります(詳しい解説はG1の欄で)。

「妖剣の抹消者チョウオウ」×4
退却とスタンド能力を兼ね備えたカード。退却後は後列を引っ張り出せ、デトニクスのハンドコスト軽減に繋げたりと優秀です。
そしてスタンド能力、これはガンバスの大ダメージの後の後押しやデトニクスの最初のトリガーをチョウオウに乗せての高パワー連打が狙えたりと様々な面でプレッシャーを与えていけます(初期のタイダルアサルトを思い出します)。
そして置く場所は基本アクセルサークルに置き確実に要求を出せるようにします。
序盤の速攻のため普通のサークルに置くパターンもありますが、その時はインセプでガードしたりレギーナでパワーを増加して使えるようにしたりします。

「覇軍の抹消者ズイタン」×4
序盤〜終盤まで多いに活躍するカード。
アタック後にソウル入って1ドローができるため奇襲されず手札も減りません。そのため序盤に出しやすく、リアに出しての2パンを狙いG3ターンの圧を強める架け橋にとなります。
そして後半になれば上記プランにガンバスとの高打点アタックのプランが入ります。
これは特に解説なくても強さが目に入ることかと思いますが、特にむらくも戦ではシラユキの存在があるので後攻では序盤のプランは無理して狙わず、しっかり打点を作ってシラユキ一枚で要求値が届かないということにならないよう盤面を作っていきます。

「レックレスネスドラゴン」×2
G2の4枠目となるカードですがレックネスのポイントは3つあり、
①除去カード・G2増加
②単体P 12000
③Vでも効果が使える
です。
解説についてまず①・③についてですが、このデッキはズイタンを序盤に出すプレイがありズイタンをリアに出すためにもG2は多めにしたいです。
そしてこれは先行でも後攻でも言えることですが、もし序盤に相手が2パン・3パンしてきた時こちらもそれに合わせて返しに行く場面が出てきます。序盤に出してくるG1・G2は基本優秀なユニットが多く(例:メガレックス・ジャコツガール等)それはアタックでガードされることも考え確実に除去したいです。デスサイズがVで効果が使えない分③は大きな強みですね。
②は序盤出す時にG1との組み合わせで2000、中盤以降デモリッション・ライフェニ(効果登場)との組み合わせでP23000になることができ、ダメトリケアのライン、トリガーのせて25000要求(必ず2切り)が狙えます。
総合的に見てG2の4枠目としてこのカードはかなり優秀ですね。

G1
「デモリッションドラゴン・ライジングフェニックス」×4
G1の8枚はまずこの2種×4ですね。
デモリッション・ライフェニ(ドロップ登場)のパワー形成は単純にラインを一回り大きくするものであり特にむらくものシラユキがあるこの環境では大きな救いとなっています。
そしてV裏においてのプラス要求は相手にかけるプレッシャーも一回り変わり違うものになるでしょう。
そしてこれは私が後攻の時に注意していることになりますが、後攻の時は敢えてデモリッションにライドせずライフェニにライドする時があります。理由としてはデモリッション単体のアタックでは15ガードで確実に攻撃が止められてしまいまず1ドローすることが難しいです。
そして後攻の場合デモリッションから形成できるパワーラインを早めに作りたいためパワー上昇効果を優先的に使いたいことから上記プレイを行います。デスサイズがSB2できる利点の意味はここで出てきてライフェニにライドしてもデスサイズでドロップに落とせる上そのまま出てこれるのです。全てうまく絡んでいて私的には好きなプレイスタイルの一つです。

「ドラゴンダンサーレギーナ」×3
このカードはG1の三枠目であり他の候補カードと悩まれる枠になるかと思いますが、私が感じたレギーナの強みは3つあり、
①パワーラインの形成
②序盤で出せる
③最後の詰めの後押しとして最適!
があります。
①パワーラインの形成は見ての通りですが、それが3体も行えるというのが予想以上に強いです。
2ラインを2000要求にできたり、チョウオウを対象にし1000要求2パンと行った要求狙いが出来たりと使い道が豊富で大きな強みとなっています。
②序盤で出せるのは特にペイル対面なのですが、ペイルは先行・後攻どちらでもアタックできるようになったら2パンは絶対したくレギーナはボルトやガイパンにはない序盤で出せて自身がアタッカーになれるので自分の中では大きな利点になっています。
③最後の詰めについては今の環境がアクセル環境で早期決着の展開が多く予想されます。
そんな時中途半端に手札を残しても守りきれずやられる場面は充分考えられます。
そんな時レギーナを使って手札を使い切った上で仕留めに行くアタックができ勝ちに繋げることが可能になってきます。
以上3つの強みがある且つアクセル環境に適したレギーナを採用しました。

「トリガー」☆×4、引×8、治×4
・引8構築
現状のなるかみとしてリソースを稼げるカードは無く、なるかみというクランが相手が盤面に出してきたカードを効果で焼くことでリソースの差をつけ、デトニクス・チョウオウの連パン、ズイタンのアタック&リソース稼ぎ、ガンバス一撃で大きなダメージを与えるといった形でアドをとっていきます。なのでトリガーを☆に寄せるよりも引でリソースを稼ぎつつ上記カード達を引き込んで戦える状況・プランをしっかり整えていくことの方が重要であるため上記トリガー構成で収まりました。

以上本当に長くなりましたが、なるかみの採用カード解説・基本的な立ち回り方になります。
なるかみはアクセルキラーという異名を成し遂げているクランですが、プレイの中には細かく注意しなくてはいけないことがたくさんあり勉強になったことが予想以上にあったと思っています。以上で記事は終了となります。
記事を読んで気になること等質問がございましたらTwitterのDMで連絡を頂けたら答えれる範囲でお答えできたらと思います。
記事を読んでくださった皆様大変ありがとうございましたm(_ _)m

WGP2018むらくも構築改善・新弾相性・今後の可能性

皆さんこんにちは。
バイスです。
2ヶ月ぶりになりますが、今年のVG大型大会を終えたので今回WGPをずっと共に戦ってくれた『むらくも』のデッキについて解説していきたいと思います(今年の締めとして)
【今回ジャンルが3つあるので気になるジャンルを読んでいただく形でもぜひどうぞ!】
①構築改善
まず最初に構築についてなのですが、今回東京・名古屋・仙台で使った構築がこちらです。

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↑(画像は仙台の物)

今回この構築で挑戦しましたが結果は17勝4敗(構築違う大阪入れると18勝6敗)でした。
自分の中で本当にしっくり来た構築でどれも欠けることのできない選抜でした。
まず最初に前回のブログで出した構築との変更点、また悩んだところについて説明したいと思います。

(1)双剣MUSASHIの枚数
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これは自分の中で勝敗を大きく左右する結果となったカードだと心の底から思ってます。前回の記事では2枚入れており、後考え方として「あれば強い」という考えで引ければいいとあんまり重要視はしていませんでした。しかし、東京のチームメンバーの人からどうやって相手の手札を削っていくのかという話が出た際、アタッカーの不足が自分の中で目立った感じがしました。自分の中で枚数減らしている根拠で
・V乗ったらほぼ負け
・ZANBAKUに乗れる確率が減る
があったのですが、それを押しのけても場面にあるかないかで相手に与えるプレッシャーが変わってくるのを練習を通して感じることができました。
ZANBAKUのアクセスはそもそもMUSASHI増やしたところでそこまで差は無く、引も6枚にしているのでもう引けなかったらマンダラ・MUSASHIペアで戦うという気持ちでいっています。
(ちなみにマンダラ・MUSASHIペアで勝てた試合が3回程あり決して勝ち目0ではありません)
また、ZANBAKUに乗ってもダメージ表0を狙われるプランがありますがそれはそれでこちらに1ターン猶予を与えてくれると考えてはどうでしょう。特にMUSASHIはCB使いません。v乗って5パン(ガードに手札使ってないでアタッカー残せる)、もしくはリアでも出してプレッシャー与えに行くといったプレイが狙えるでしょう。
(基本的に2〜3ターンZANBAKUで縛りたいですが、1ターンでもそれは=自分のダメージ2以下なのでゆとりがあるかと思います)
そして時にMUSASHIをガードに使えるといった場面もあり、相手は基本2切り嫌なのでMUSASHIを狙ってきます。手札に余裕を持ちたい等の際は攻撃されたMUSASHIを通して手札を温存しましょう。
(ただし次のターン仕留められそう等あればできるだけ守ってMUSASHI連打狙う等して仕留めにいきましょう)
最後にマンダラがMUSASHIを分身できるようになりマンダラのプランが増えたので仕留めの際大きな戦力となります。
これだけ魅力あるカードなのでもう四枚確定になりました。アドバイスしてくださった東京のチームメンバーに感謝です。

(2)忍獣リーフラクーン
これは前回のブログで3000パワーをどこにも触れるのは魅力的だが終わったらバニラ7000という感じで解説しましたが、このカードにより足りないパワーラインを微調整でき尚且つ自身に触れる点から柔軟性があり使いごたえのあるカードとして感じました。最もこのデッキはプロテクトデッキには半分以上の確率で相性はいいので、フォースデッキに戦えることを考えた上でパワー調整できるこのカードはありがたかったです。
終わったらバニラもほとんど気にならなかったです。

(3)シジママルの採用
この枠は東京地区ギリギリまで考えましたがこのカードで収まりました。
他の採用候補としてアマツスナイプがあったのですが、単体でしかパワーが上がらす山札からRに出さないと効果発動しないため、柔軟性には欠けていると感じ試しましたが不採用になりました。
ただシジママルは同盟ではあるが2体にパワーを上げれること(序盤のミリオンラットと相性良い)、点止めプレイを相手にされた際プロテクト・アクセルデッキならなんとか要求値取れるところがあり1枚は欲しいので3枚の採用でしっくりきました。
そして何よりCB等何も使わないのでお手軽で使いやすいのが何よりです。
ちなみにベニジシにつきましてはリーフラクーンの所で書きましたがプロテクトデッキとの相性がよいこと、また連打の際アクセルサークルに置きたいところですがだいたいそこにアレスター達、FUSHIMI、MUSASHIを置いているのでそこに上書きしたくなくストレスなので抜いています。

以上構築の変更点・悩んだ点になりますが、必須枠等のカード解説については前の記事を見てください。質問等もしありましたら、Twitterにて答えられる範囲でお答えします。

②新弾デッキとの相性(東京地区〜)
次は新弾デッキとの相性についてです。東京地区前のクラン相性についてはみるたえさんのブログを参考にしていただければと思いますので私は東京地区以降の新弾デッキとの相性について解説します。

ジェネシス(5・5〜4・6)
このデッキはヒミコに乗られると基本ライド封じ戦法はあまり通用せず、ミヒカリヒメ等コスト減らしもあるのでソウルの心配もなく引→☆の流れが続くと厳しくはなります。
ただライド・スタンド封じプランは取れること、またプレイネオ4枚体制なのでプレイネオに乗ったら最後です。
また、ヒミコの流れが来る前に速攻仕掛けて勝ちを狙いにいきましょう。ターンを長引かせては不利です。

・ギアクロ(5・5〜4・6)
絶対的に相性不利!っと思ってたのですが、半分くらいの確率で勝ち狙えます。
まず基本ライド封じは全く気にせず、ZANBAKU・マンダラでアタッカー増やし速攻を仕掛けましょう。ジェネシスと同じくターンを長引かせては行けないので、展開される前に仕留めましょう。

・グレネ(7・3〜6・4)
グレネはレオパルド、ハム助共に乗り直しを行っていくことで強さを発揮するデッキなのでライド封じは痛手です。またバイナキュラスがヴァンガードにアタックしないと効果使えないので点止めプランも取りづらいです。ただハム助のアクセル2つはずっと続くので厳しくなる点はありますが、最速連携ライド決めれる確率は決して低くもなければ高いものでもありません。なのでこの相性かなと思います。

ロイパラ(5・5) 
今回モナーク、ベディビィア・ケイの強化が入りましたがモナークが乗り直していくことで力を発揮する面がありそれはむらくもにとっては有利な状況を生みます。なのでライド封じ連打にしっかり意味がもたらされます。
ただ、ブラブレのバンプは常になので毎ターン高い要求のアタック、そして倒しづらいがネックです。
そしてベディビィア・ケイのR展開で先行取られぶん回しされたらダメトリのせない限りどうしようもありません。ゆういつ後攻で対応できるとしたらシジママルに乗って最初点数与えないことです。

ラクル(6・4〜5・5)
今回メイガス、ウイッチと新しいカテゴリーが出てきましたが1番きついのはアマテラス・ドーター・ディアーの構築です。何より嫌なのはアマテラスに乗られることで、レクタングルメイガス等で山札操作の強化、Rでドローできるのは十分強いです。パワーラインとかに十分注意してダメージ受けるところを把握しましょう。
ただアマテラスに乗られるのがきついという考え方が前回と一緒なため、半分以上の確率で相性はいいかなと思います。

ゴルパラ(4・6〜3・7)
今回スペリオルライド互換が増えて、Rを展開するカードも増えたので相性は良くないですね。
特にアクセルデッキに対してライド・スタンド封じができないのは非常に痛手なので、負けずにこちらも速攻仕掛けなくてはいないのですがR展開の差がゴルパラの方が有利なのでこの相性です。

なるかみ(4・6)
これは単純に退却互換ありのクランで、尚且つVRのデトニクスがソウルグレ3無くても効果に関係ない、退却スキルがあることからむらくもにとっては嫌な対面です。
ただ、ゴルパラと違ってスペリオルライド手段はない。またデトニクス対策としてミリオンラット使っての後ろ増やし、アレスター1体後ろに回す等ありシャドパラ対面練習の成果か対策イメージができた感じなのでこの相性です。

ぬばたま(7・3)
このデッキのキーとしてカラスがありますが、基本はライドしてソウル・センチネルを確保していくのでライドを封じられると確保が難しくなります。
ただグレ2の8000でソウルチャージできるカードがあること、後単純に手札増やせるクランではないのでクジキリ・カブキのハンデスはしっかりケアしていきましょう。
→アクセル活用、MUSASHI単発アタック等で攻撃し苦しくなければR裏にブースターを置かずアタックを行う。(V裏にはブースター置いて良い)

以上新弾相性についてです。前回の記事でクラン相性について書くとお伝えしたので今回この場を借りて自分の意見を書きました。参考になれば何よりです。

③今後の可能性
この項目については自分も驚きましたがむらくものVRが早くも判明したのでそこについて少しでも解説できたらと思います。
それで今回判明したのがこちら↓
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ZANGEKIの利点、弱点を整理すると
(利点)
・全てのアタックにガード制限!
(☆MUSASHIの場合「0」2枚切り)
・CB・S必要無し!
バンプが永続!

(弱点)
・アレスター達呼べない
・後攻で最初乗るとほとんど効果活かせない
(☆ZANBAKU引けなきゃ厳しいことに変わりは無し)

私の考えとしてはこんな感じです。
利点は皆さんもイメージできてるかと思うので、割愛させていただきますが、弱点として上記2つは見過ごすわけにはいかない点かと思います。
(最もアレスター呼べたら強すぎですが・・・)
そこをどう克服していくかが鍵になりますがちょうどグレ1でアレスターサーチが出たので試していきたいと思います。
またZANBAKUに少しでもアクセスできるよう手札入れ替えのカードが出ると嬉しいところです。

以上長くなりましたが、今回記事を書かせていただきました。
今年はまだ最後に栃木VGCSがあるので出られる方頑張ってください。
以上ありがとうございましたm(_ _)m
                  リバイス

むらくも(スタンダード)デッキ解説

皆さんブログでは初めまして。リバイスです。
今回ヴァンガードのデッキについてブログを書きます。

自分の中でしっくりきた構築かつVGCSで優勝できたので自分が調整してできたデッキをお伝えできたらと思います。
よろしくお願いしますm(_ _)m

ご紹介するデッキはむらくも(スタン)です。
このデッキはカードが発売される前からプロキシ作って練習をしCS・WGP大阪で使用しました。
(10月の公認大会もずっと回して大会で調整を重ねました)
そして先日のトレマVGCSで優勝したデッキがこちらです。f:id:rb1tan:20181025014650j:plain

G3
決闘龍ZANBAKU×4
隠密魔竜マンダラロード×3
双剣士ムサシ×2

G2
早矢士FUSHIMI×4
ライトアレスター×4
レフトアレスター×4

G1
忍獣ミリオンラット×4
忍竜ミダレエッジ×3
静寂の忍鬼シジママル×3
窮追の忍鬼ベニジシ×2

トリガー
☆6引6治4

今回の記事ではカードの採用・不採用について詳しく解説します。
●採用理由
G3
・決闘龍ZANBAKU
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 このデッキのキーです。相手のVを完全に動けなくしたり、毎ターンライドを封じギフトを封じ込めたりとスタンにはいままでなかった相手のプレイを封じれるカードです。ただしこのカードを使うにはCB管理が重要です。
私が効果を使用するにあたって見ているポイントとして
①相手が何ダメージ受けているか
②自分の表のダメージが何枚か  の二点があります。
基本Vを動けなくするタイミングは相手のダメージが3枚以上、そして自分のダメージの表が4枚(3枚の時も使用可能性あり)以上の時に使います。理由は相手がダメージ1or2の時に使用しても☆を連続またはダメトリがのらないというパターンでないと仕留めることが難しいからです。Vを動けなくした際は返りのターンでZANBAKUでの展開を踏まえ仕留める気持ちでいきましょう。(ちなみにこの戦法はフォース・アクセルデッキでよく使います)
ただ最もこれはVを動けなくするパターンであり、ZANBAKUにはライドだけを封じるという強みがあります。これは主にプロテクト(オラクル、エンフェ)、かげろうに使いますが、すべてのデッキに対して使用するといっても過言ではないです。アクセル・フォースデッキは先行取られ殴られまくったり、センチネル引けず潰されそうになったらVを動けなくしにいくことからライドだけ封じ戦法を切り上げるのが早くなりますが、先行取れたり・手札が安定(センチネル確保等)だったらライド封じを継続しアクセルサークルを活用し連続攻撃でアドを取っていきます。
普通に考えて山札からユニット増やせる且つ+5000の恩恵を得とくしつつライドを封じれるのは大きなアドになります。

・隠密魔竜マンダラロード
 先行取った時に最初に乗りたいカードです。アクセル増やせつつ二体のユニットを場に出せる(焼きクランは状況によって難しい)のはアドでしかありません。また先行なら勢いにのってマンダラで走り切って勝利できる可能性もあります(CSの際マンダラとミダレエッジ、シジママルの能力をフル展開し勝った状況あり)
ただし後攻でマンダラに乗ると相手にライドのスキを与えてしまうので後攻は一発目でZANBAKUにのらなくてはという感じです。

双剣士ムサシ
 手札二枚を切らせるのは非常に強力なアタッカーでぜひとも入れたいカードですが、G3なため入れすぎると事故る可能性が高くなります。またG1を12枚以下にはできないと判断(理由は後記)、マンダラは3で十分なことから残った枠2枚に入りました。正直事故る可能性を最小限にと考え1枚、無しとも考えましたがさすがにRで出せれば心強いカードだったので欲しく枠のこともあり2枚でしっくりきました。

G2
・早矢士FUSHIMI
 +5000の恩恵を受けられるこのカードはアクセルサークル、シジママルとパワーラインがうまく合い非常に使いやすいカードでした。最初はあんまり強くないと思っていましたが、+5000の条件が簡単且つ要求値を取るのに非常に大きなカードと感じ4枚採用です。ちなみに後ろアタックはほぼ使わずですが公認で、序盤にエルモ、ミッドナイトバニーをアタックしたりしました。地味に効いてます…

・ライト・レフトアレスター
 迷いなく4枚ずつです。ZANBAKUの展開にはどちらかがハンド、場面にある必要があり必須です。ちなみにレフトのバンプはソウルを使うのであまり使わない方向性ですが、0→5000、20000→25000要求値を取りに行きたい際はソウルと相談し使用します。全く使わないということは決してありません。

G1
・忍獣ミリオンラット
 序盤から手軽にアドを取れる非常に優れたカードです。正直最初は0枚でした。CB使う、ダメだ。そんな気持ちでした。しかしそれは愚かな考えで序盤でV裏ユニット確保しアタッカーを増やせる。これはとても便利なカードでした。CBについてもライド封じのみプランなら1枚ずつしかCB使わないため序盤一回限定で考えたらぜひとも使いたいカードです。
ただし序盤と連呼していますが、基本効果は序盤でしか使いません。後半はマンダラ、ZANBAKUのためCBをとっておきましょう(公認で回した際、後半に一回使ってしまい後々苦しくなった場面があります)

・忍竜ミダレエッジ
 これはただの8000.と思う方いると思います。しかし、CSの際このカードのバンプのおかげで勝てた試合あります。
場面としてはマンダラのごり押しです。相手のダメージ4の際前列のマンダラロード4体(1体ミダレ)に3000を4回(一回はマンダラロードの効果)使用しとどめをさしました。シジママルも2体いたのでバンプが跳ね上がりますね。
基本プロテクトデッキには使いませんが、フォースとかごり押せそうでしたらぜひ使ってみるといいと思います。
ただしこれはZANBAKUを引けなかったときのプランです。ZANBAKU引けたらもうZANBAKUで突き抜けましょう。


・静寂の忍鬼シジママル
 リアバンプ効果が使いやすく、要求値を確保しやすいカードです。マンダラ同盟バンプはもちろんですが単体で使っても10000ブースターなので使いやすさで言えば優秀だと思います。コストもないので…

・窮追の忍鬼ベニジシ
 これは新規プロモですが、このカードは微妙→強い→微妙と自分の中で感じました。最初はテキストだけ見た第一印象でしたが、 後にVの攻撃にセンチネル切らせずらくするのはプレイの幅の狭められると感じ4枚入れて試しました。しかし、フォースデッキ相手はそもそもセンチネルを持ってけないため数値で守ることが度々ありまず効果を使えませんでした。なのでただバニラかする(特にフォース)このカード4枚はいらないと感じ2枚に減らしました。ただ最も、プロテクトデッキには威力があること、先ほど書いたセンチネル切らせずらくするということに意味はあると感じ2枚入れる形がしっくりきました。
(ミダレ、シジママル共に4枚はいらないと思ったのでちょうど2枚)

☆G1、12枚の理由
・序盤ミリオンラットの効果を使いやすくするため(ライド用のG1を確保しなくてはいけない)
・V裏のユニットを確保するため
→V裏にG1がいないとVの攻撃をトリガーユニット1枚で防ぎやすくなってしまうため(ZANBAKUの+5000だけでは…)

トリガー
 このデッキはパーツを引き込みたいデッキなため「引」は多めの6枚です。一時期「引」を7枚にしていたくらいです。しかし6枚に戻したのは相手のダメージが3点でライド・スタンド封じをした際、☆をめくれるかめくれないかで相手に与えるプレッシャーが大きく変わるため、素引きする可能性も踏まえ6枚以下にすべきではないと判断しました。後単純にシールド値が変わり5000引を素引きしたときのストレスが強くなるため☆6引6治4です。
ちなみに「前」について私は5点の時に威力を発揮すると思います。ただその5点にするためにも☆の力が必要。ならば優先は☆。そのため「前」は優先上入れてません。

●不採用理由
・忍獣ブラッディミスト
 ミリオンラットのG2版。ミリオン同様序盤からアドを取れるカードなのですが、序盤しか使えない(ミリオンがいるので役割かぶり且つG2なためブースターになれない)、G2の枠がないことから不採用。

・忍竜アマツスナイプ
このカードは条件を満たせば単体でRをアタックできるので悪くはないと思うのですが、、条件を満たさないとバンプしなくシジママルと比べて使いやすくはなかったです。またV裏に置くにあたってもZANBAKUは自身で+5000が入るのでG1なら何を置いても大丈夫と感じます(25000で2枚貫通といった形になるので)
G2たちとも合計パワーが上手く合わないため使いやすいシジママルを採用。そのため不採用となる。

・忍獣リーフラクーン
ベニジシ同様プロモカードで、最初3000を好きなところに触れるのに魅力を感じたのですが登場終わったらただの7000ということに気づき残ったら弱いと感じました。Rで継続して効果が使えるカードを優先したため不採用。

・忍竜ソウコクザッパー(G1、9000)
最初このカードは採用していました。パワーライン調整、プロテクト・アクセルデッキに対して単体攻撃、利点はありますがそれをはるかに超えてシールド0が痛すぎでした。ライド封じで戦うプランがあるこのデッキは場面をコントロールしていくところがあり、そのうえでシールド0はRを守れない、猛攻仕掛けられたときに守りの薄さを露呈してしまうといったことになります。なのでストレスにしかならなくなったので不採用。

以上カードの採用・不採用の解説でした。
こうして一枚一枚のカードを見ると、それぞれ特徴があり強さと弱さがあるのだと実感します。
最もここでの記載は私が調整していっての考え方だということをご周知ください。

またクランとの対面の仕方も書ければ記載したいなと思っています。
ではいったんここまで読んでくださった方ありがとうございました。