「VG」アクフォ サヴァス軸解説

皆さんこんにちは(_ _)
ブログではお久しぶりです。
バイスと申します。

このご時世、コロナが心配される日々が続いているかと思います。私も上記内心でございます。
VGしたくても抵抗もある状況下でありますが、ファイトだけにとらわれない、別の形で取り組めることを考え今回自分が11月〜使用しているアクフォサヴァス軸についての解説をしたいと思います。
過去にも何回かVGの記事を書かせて頂いておりますが、場面の配置画像とかも使用して記述をして見ました。ご参考等になれば何よりです。よろしくお願いします(_ _)
f:id:rb1tan:20210115143635p:plain

「構築」
https://decklog.bushiroad.com/view/M8XM

「トリガー」
844の構成になります。
このデッキの☆トリガーは2ターン目以降から威力を発揮することができ、Vランブロスのドライブ増加により序盤からたたみかけられます。
またレヴォンの時と違いアタック順番の縛りが薄く、スタンドさせたユニットとは別にスタンドしているユニットを作り3枚ドライブから☆を2枚捲り振り分けてのアタックに現実味があり、ホイールが入ればより一層実現できたりと噛み合っています。相手のダメージに応じて、Vランブロスのアタックタイミングを決め☆の強さを活かしましょう。
ちなみにセンチネルはドロー完ガです。フォース対面において確実にアタックを防げる完ガ・パーツを引き込むドロートリガーは必要、この点を踏まえた上で☆は必要・過剰過ぎない範囲となり上記トリガー構成となります。

「マリガン」

先行・後攻問わず2ターン目に強い動きができるようパーツを揃えて先行4ターン目・後攻3ターンor4ターン目に仕留めにいく・可能性を上げる強い動きができるようマリガンをします。

例1
サヴァス、ニッキー、ネリッサ、トリガー、トリガー
→トリガー2枚チェンジ
ニッキーライドでデニスをサーチできれば2ターン目ネリッサ起こしての高い打点で点を詰めに行きやすくなります。
(ニッキー・ホイール・ネリッサの内2種類1枚ずつきたらそれは所持。ニッキー2枚・ネリッサ2枚の場合は1枚戻す)

例2
サヴァス、パシュート、デニス、トリガー、トリガー
→トリガー2枚チェンジ
パシュートもデニスもスペライに必要なレストするカード要因でデニスはライドして1番強いカードなためライド、パシュートは除去がないクランとの対面の時は早々に出して効果使用。1アドとります。最悪アシストしてもニッキーorホイールであればアシスト分取り返せるので上記マリガンをします。

例3
サヴァス、ニッキー、ネリッサ、ホイール、トリガー
→トリガー1枚チェンジ
例1と同じニッキーでデニスをサーチできれば事故らず2ターン目強い動きができます。2ターン目から必要なパーツは戻すよりも所持。
(ニッキーがなくホイールとネリッサのみで3枚枠とっている場合ダブっている方1枚は戻す)

例4
コーラル・パシュート・ネリッサ・トリガー・トリガー
→トリガー2枚・コーラルチェンジ
サヴァス、ニッキー・ホイール(ライド要因)と2・3ターンの活力となるカード達を引き込むため上記マリガン。コーラルはG2ターン使用するにあたりホイールがないとソウルin1ドローができないためG3ターンまでに手札に変換できる保証がないことから優先順位が下がり戻します。

(ちなみにコーラル→デニスの場合はトリガー2枚戻しです。上記ユニットを引ける確率は減りますが、最悪ネリッサ2枚目引ければ1枚はライドして残り1枚をデニスライドターンに出して盤面の展開・手札増やしへと繋げます。)

例5
デニス・パシュート・ネリッサ・ホイール・トリガー
→トリガー1枚チェンジ
サヴァス・ニッキーが手札にありませんが、手札・盤面を整えられる要因が揃っておりG2ターンに行えるプレイングの幅が広がってるため上記マリガンです。
(ちなみにパシュート→コーラルの場合でも上記マリガンです。連パン&ドロー変換してサヴァスを引き込みます。)

☆マリガンポイント
・ニッキーは当てる前提で行う!
・2ターン目に盤面展開できるカードは所持!
(戻す・戻さないの基準は上記例を参照!)

「基本的な回し方・展開例」
こちらの記述は1〜4ターン目とあるのですが、記述量が多いため別URLにまとめました。
配置の場面画像をここで多く用いています。
下記URLから参照ください。(Twitterからでも見れます。)
https://rb1tan.hatenablog.com/entry/2021/01/15/144613?_ga=2.111836481.437515609.1610646903-1858447609.1594928768

「カード解説(⚠使用する上での細き点)」
こちらのジャンルは全てのカードでなく、使用するにあたって細かい点があるカードをピックアップし
、その点のみ解説します。

パシュートアサルト 
※2ターン目Rコールについて
対面クランにR退却がある際、うかつに出すと退却されて3ターン目レストするカードが足りなくなる場合があります。手札に2枚あったり・レストするカードが足りてたりした時は出しても大丈夫ですが、レストカードに余裕がない場合は無理して出さない。

・コーラルアサルト
※2ターン目デニスと共に手札にある時の優先順位
こちらのカードは回し方・展開例のところでも色々な場面で触れられていますが、2ターン目の際レストするカードに余裕がない・足りる保証がない状況下にある時コーラルはライドに回しデニスをRコール。デニスを3ターン目も使えるようにして盤面展開、レストするユニット温存・増加を狙います。


・ホイールアサルト
※R配置場所について
基本はV裏に配置します。ただむらくも対面はシラユキに対抗すべく点としてR裏に配置するプランがあります。詳しい話は対面プレイの欄で!
※ライドされた後の1 ドロー
上記につきましては相手が点止めをしてきた際、1アドが取れなかったということもあると思いますが、それは相手がドライブチェックできなかったと考え深く気にせずプレイしましょう。

「対面プレイ」
基本2ターン目の動きは上記「基本的な回し方・展開例」を参照してください。ここでは3ターン目を中心に取り上げで解説します。

・むらくも
こちらは画像をつけてから解説します。
(先行3ターン目)例1
f:id:rb1tan:20210115133816j:plain
(後攻3ターン目)例2
f:id:rb1tan:20210115140113j:plain
(後攻3ターン目)例3
f:id:rb1tan:20210115141544j:plain
この配置のポイントとして、
(1)10000要求以下のラインを2つ以上作らない
(2)できるだけ5000要求は作らない
  (先行の時のみ、後攻は致し方なし)
(3)ホイールはV裏にこだわって出さない。
上記3 点があります。
(1)については、10000要求を2つ以上作るとそこはシラユキで同時に防がれ割に合いません。これは見て分かると思いますが、(2)の理由については5000要求を作るとそこはシラユキを使われずガードしやすく、シラユキの効果対象がVに向けられてしまう可能性が高くなります。Vのアタックはできるだけ完ガがない場合通したく、トリガーパワーをRに回したいところです。
特に5000と10000要求のラインが1つずつあると、むらくも側がキレイにガードしやすくなってしまうのでてきるだけ避けましょう。
そしてそれを実現に近づけるために(3)があります。画像を見ていただけたらと思いますが、ホイールでスタンドしている前列ユニットをアクセルサークルに位置交換しアタックし、ランブロスでホイールがいる列をスタンドし、再度ホイール効果使用。スタンドしている後列ユニットをアクセルサークルに位置交換しアタックします。これで最後まで後列にいたユニットはシラユキの効果の対象にならずトリガーがのっていれば高い打点でアタックできます。(例1、2 )
ちなみに後攻の場合ネリッサ・コーラル無しの場合上記()3つ全てを行うのは厳しいと思います。後攻の場合、簡潔に取り組むべきことを伝えると、
①R1列が15000要求
②V アタック終了までR後列にアタックできるユニットを温存しておく(ホイールがいる場合)
上記2つを意識してプレイしてみてください。(例3)
また、上記の(1)〜(3)もできるところまで配置するという意味であり、常にキレイに配置できるとは限りません。可能な範囲を踏まえてできるところまで行いましょう。

⬇以降(後攻)の時の考え
・かげろう、ヴァルケリオン
大きな打点・連パンとプレッシャーのかかるアタック。特にかげろうはR展開アタックのパターンも警戒必要。アクフォで後手できることとしてはやはり、ドローソースユニットの活用からの序盤アタック、シールド値・完ガを引き込み3ターン目を耐え後攻3ターン目で返す。完ガを引き込めればヴァルケリオンを耐えきる確率は上がります。
後は☆捲れないことを祈ったり、ダメトリに期待しなくてはいけない等の盤面に遭遇する確率が何より出てきますが、できる限りのことに取り組む。アクフォには2ターン目が、、

・エンフェ
かげろう・ヴァルケリオンと同じく☆多め型のデッキですが、この対面は手札と相談して、
1]G1ライドがホイールでなくガード値がそれなりにある場合相手の2ターン目の攻撃は可能な範囲で止める。3ターン目に必要な☆の枚数を増やす。
(☆ついてきたVにアタックされた際も)
2」序盤にガード値少ない際、2ターン目にドローソースユニットが多くある可能性がありそれを活用。手札を増やし3ターン目に備える。
基本は2ターン目で詰めれるところまで詰め、1」・2]どちらかの方法で耐え抜き、後攻3ターン目で返します。

・ゴルパラ(後攻対面)
⚠こちらの記述は急遽ファイターズルール更新により更新前デッキと対面する機会がなくなってしまいますが、更新発表前に記述は行っていたのでそのまま貼っておきます。スルーして頂いても構いません。

①ゴルパラ先3ターン終了時点で自分のダメージを2〜3に抑える。後攻3ターン目までに治トリガーを1回有効発動して2に抑えられれば何よりの理想。手札を増やし4ターン目の猛攻を耐えきれるか勝負。

②後攻2ターン目に連続攻撃をしっかり決め点を詰めれた際、後攻3ターン目に仕留めにいく。
相手ダメージ3:
R配置のパワーラインをバランス良く均等。相手が4点受けたところでVランブロスアタック。
相手ダメージ4:
R配置パワーラインが1つ上のラインをできるだけ1つ作り、そのRラインがアタックする前に点を受けてきたら高いラインランブロスでスタンドさせ連発。受けてこなければ高いラインでアタックする前にR後列ありの列をスタンドさせてランブロスアタック。☆捲れば高い打点アタック。引・治であればホイール等絡めての連パンで詰める。

上記2点をベースに自分の手札・見えているトリガーから検討し相手の先3ターン終わりまでに自分は何点受けて良いのか、後列3ターン目どのトリガーの有効を優先してランブロスのアタックをするのかを決めてプレイします。



「最後に」
今回のアクフォサヴァス軸は場面展開・ドローソースの一貫性が加わりクラン特性ともいえる連パンは新たな形として出ました。
ランブロスのスタンドさせる能力はどんなユニットでもスタンドでき、なお且つパワーを上げてくれ打点の確保もできます。コーラルを起こせるとなれば、中々の驚異となりますがここに至るまでにも触れたようにランブロスのアタックには柔軟性もあり、相手のダメージ・点の受け方、それを見極めスタンドするユニットを変更してのアタックができたりもしました。
急遽ゴルパラの規制が入り、新弾も入ってくるためまた環境が変わるかと思います。このデッキは私にとって何よりお気に入りです。
ヴァレオスがどんな効果で出てくるのかも楽しみに待ちたいと思います。
以上長くなりましたが読んでくださった皆様大変ありがとうございました(_ _)(_ _)